Gamification ist in der heutigen Zeit ein verbreiteter und bedeutungsträchtiger Begriff – so glauben 53 % einer Umfrage von Pew Research, dass Gamification 2020 breit etabliert sein wird.1 Mit dem Terminus „Gamification“ ist generell die Übertragung von spieltypischen Vorgängen und Elementen auf spielfremde Umgebungen gemeint. Es ist außerdem sehr wichtig, dass die Gamification-Einheit schnelles und direktes Feedback liefern kann, da dies äußerst motivierend wirkt. Anfangs wurden diese Eigenschaften vor allem zum Zweck der Kundenbindung angewendet. Heutzutage gewinnt Gamification aber besonders im Bereich der Aus- und Fortbildung an großer Bedeutung.1 So kann Gamification ebenfalls auf das Anwendungsgebiet „Lernen“ bzw. „E-Learning“ übertragen werden und entspricht somit ganz dem Motto von Spieleentwickler Ralph Koster:
„Fun is just another word for learning“1
Auf Grund der derzeitigen Aktualität und der immensen Vielseitigkeit des Begriffs, haben wir uns vorgenommen diese Einheit näher zu betrachten – Wir wollen ein bisschen Licht ins Dunkle bringen! Anstelle eines „nur“ einfachen Artikels, veröffentlichen wir in den kommenden zwei Monaten wöchentlich höchst interessante Teilartikel zum Thema Gamification. Wir hoffen, dass wir Ihnen mit dieser Artikelreihe eine informative Bereicherung schaffen können!
Es erwarten Sie sechs konkrete Gamification-Anwendungsbeispiele verschiedener namhafter Firmen. In den jeweiligen Artikeln stellen wir Ihnen die einzelne Gamification-Anwendung detailliert dar und heben die angewendeten Gamification-Elemente konkret hervor. Außerdem arbeiten wir die direkten und indirekten Implikationen für E-Learning heraus. Es folgt eine kritische Bewertung der Vor- und Nachteile des jeweiligen Beispiels. Abschließend nennen wir unsere Einschätzung, zum möglichen Einsatzgebiet der jeweiligen Gamification-Anwendung. Damit es jedoch top-informiert losgehen kann, starten wir nächste Woche mit einem tiefgründigen Wrap-Up der Frage “Was ist Gamification eigentlich?”.
Generell ist bei den einzelnen Beispielen darauf zu achten, ob es sich um „interne“ oder „externe“ Gamification-Methoden handelt. Anhand der folgenden Tabelle können Sie erkennen, was mit den jeweiligen Begriffen in Bezug auf Gamification gemeint ist.
Intern | Extern |
Weiterbildungen | Marketingmaßnahmen |
(Interne) Unternehmensinformationen | Kundenbindung |
Maßnahmen zur Steigerung der Produktivität | Recruiting potentieller Mitarbeiter |
Interne Gamification-Maßnahmen richten sich also an Mitarbeiter und Führungskräfte innerhalb eines Unternehmens. Nutzen Sie diese z.B. um ihre (E-Learning) Fortbildungen kreativer und packender zu gestalten oder um dafür zu sorgen, dass Ihre Mitarbeiter ausreichend über das Unternehmen informiert sind.
Bei externen Gamifications richtet sich die Spieleinlage an Außenstehende, die in erster Linie (noch) nichts mit Ihrem Unternehmen zu tun haben. Werben Sie z.B. mit einem charmanten Gamification-Element und binden Sie so auf lange Zeit gesehen (neue) Kunden an Ihr Unternehmen. Außerdem eignen sich Gamification-Elemente hervorragend für das Rekrutieren neuer Mitarbeiter.
Unsere Gamification-Reihe endet mit einer ausführlichen Zusammenfassung der dargestellten Ergebnisse. Nutzen Sie dieses informative Angebot, um mehr über Gamification zu lernen und ggf. abwägen zu können, ob Gamification ebenfalls eine Bereicherung für Ihr Unternehmen darstellen könnte.
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Dr. Moritz Schulz,
Geschäftsführer