Virtual Reality

#E-Learning Trends
24.01.2017

Wenn Sie regelmäßig in der Welt der neuen Medien und Technologien unterwegs sind, sind Sie bestimmt schon einmal auf die Begriffe „Virtual Reality (VR)“ und „Augmented Reality (AR)“ gestoßen. Wir möchten diese Themenfelder im folgenden Artikel näher erläutern und vor allem ihre zukünftige Bedeutung für E-Learning Szenarien herausarbeiten.

 

Was ist „Virtual Reality“?

„Virtuelle Realität (VR) bezeichnet die digitale Darstellung einer interaktiven und realitätsnahen Umgebung.“1 Relativ bekannte Beispiele sind dafür z.B. ein Flugsimulator oder die 3D-Visualisierung bei der Küchen- und Badplanung. Jetzt denken Sie vielleicht, dass diese Beispiele bereits seit vielen Jahren existieren? Richtig, dies liegt daran, dass Virtual Reality durchaus keine neue Technologie ist. Bereits in den neunziger Jahren kamen die Idee und der Begriff zum ersten Mal auf. Allerdings scheiterte die Verbreitung des Trends damals vor allem an einer noch nicht weit genug entwickelten Technologie.2

Dies hat sich heutzutage jedoch stark verändert: Immens verbesserte Grafikleistungen von Grafikchips sowie eine überarbeitete Sensortechnik erlauben ein einzigartiges VR-Erlebnis: Mithilfe von Gyroskopen, Magnetometern und Beschleunigungssensoren lassen sich Kopfbewegungen realitätsgetreu und ohne merkbare Zeitverzögerung („Rendering Speed“) darstellen.1 Das Fachwort hierfür lautet „Head-Tracking“ und ist für das VR-Erlebnis mit einer 3D- bzw. VR-Brille von Nöten.

Hat man solch eine Brille auf den Augen, fühlt es sich an, als wäre man tatsächlich in der dargestellten Umgebung. Dreht man z.B. den Kopf, so schaut man auch in der virtuellen Realität in jene Richtung. VR-Erlebnisse heutzutage haben es also technisch ermöglicht eine sogenannte „Presence“ herzustellen – das Gehirn denkt tatsächlich, dass es an einem anderen Ort ist. 2
Soll sich an diesem virtuellen Ort nicht nur umgeschaut sondern auch gehandelt werden, können dafür Controller genutzt werden, die bereits von Spielkonsolen bekannt sind.

 

„Virtual Reality“ vs. „Augmented Reality“

„Virtual Reality“ darf jedoch nicht mit „Augmented Reality“ verwechselt werden. Tritt der User in eine virtuelle Realität ein, so kann er sich auf eine fremde und ggf. fantasievolle Umgebungen gefasst machen. „Augmented Realities“ hingegen fügen „nur“ virtuelle Elemente in die reale Umgebung ein. Diese erweiterte elektronische Realität nennt sich auch Blended oder Mixed Reality. Ein vor allem im Jahr 2016 sehr bekanntes Beispiel war die beliebte App „Pokémon Go“.1


Augmented Reality in Pokémon GO (Bildquelle)

Mit VR ist es also theoretisch möglich in jede denkbare Umgebung einzutauchen. Dies macht die Verwendung von VR sehr abwechslungsreich und führt nicht nur zu fantastischen neuen Game-Experiences, sondern kann ebenfalls in anderen Lebensbereichen interessante Rollen einnehmen.

 

„Virtual Reality“ im E-Learning

So wird VR bzw. AR immer öfter im Zusammenhang mit E-Learning erwähnt. Einerseits können Arbeitsumfelder bzw. Experimente virtuell dargestellt werden. Dies ermöglicht den Lernenden Fähigkeiten praktisch auszuprobieren und ebenfalls die direkten Auswirkungen der eigenen Entscheidung zu erleben.3 Einige Forschungsergebnisse sprechen hier bereits von einem 90%igen Lernerfolg mithilfe von VR Simulationen. Es soll jedoch angemerkt werden, dass die Tiefe fundierter wissenschaftlicher Arbeiten auf diesem Feld definitiv noch ausbaubar ist.1
Eine weitere interessante VR-Möglichkeit im Bereich Lehre hat die bekannte Harvard University seit dem Wintersemester 2016/17 anzubieten: Ähnlich wie bei MOOCs können die Studierenden Kurse von zuhause mitverfolgen. In diesem speziellen Beispiel ermöglicht die Harvard University jedoch das virtuelle Eintauchen in den Vorlesungssaal. So kann man vom Sofa aus direkt in der ersten Reihe dem Prof lauschen und sogar die Slides auf einem virtuellen Laptop mitverfolgen.1

Überzeugen Sie sich selbst von diesem gelungenen VR-Beispiel:

Generell wird also davon ausgegangen, dass die VR-Lehre einen positiven Effekt auf Lernergebnisse hat. So werden die einzelnen Einheiten als viel intensiver und realitätsnäher empfunden.
Diese Erfolge können u.a. durch die bekannte70:20:10-Regel belegt werden: So lernen wir 70% durch praktische Erfahrungen, 20% durch unser berufliches Umfeld und 10% durch klassische Weiterbildungen.4
Virtual Reality bedient also vor allem das Lernen durch praktische Erfahrungen und somit 70% unseres Lernvermögens.

 

Wie Sie sehen zählen Virtual und Augmented Reality definitiv zu höchst aktuellen und innovativen Trends. Neben atemberaubenden Effekten können beide garantiert in Zukunft zu innovativen und erfolgreichen Lernszenarien beitragen.
Fanden Sie diesen Beitrag spannend und möchten Sie mehr über Virtual bzw. Augmented Reality erfahren? Dann hinterlassen Sie uns gerne einen Kommentar.

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